Tuotteet ja projektit
Me teemme tuotteita ja projekteja, jotka liittyvät yhteistyön, empatian, oppimisen ja aistihavaintojen neurotieteeseen.

Tuotteet

Synchromouse
Sychromouse on kokoelma yhteistyöpelejä, joiden suunnittelun tueksi on käytetty neurotieteellisiä kokeita aivojen välisen synkronisaation maksimoimiseksi. Olemme havainneet omassa tutkimuksessa, että vuorovaikutuksessa olevien henkilöiden aivoissa tapahtuu kirjaimellisesti synkkaa, ja lisääntynyt synkronia tarkoittaa parempaa tiimityötä yhteistyöpelissä. Muiden tekemissä tutkimuksissa on myös löytynyt näyttöä aivojen välisen synkronisaation tiimityötä parantavista vaikutuksista: yhteinen ongelmanratkaisu, läheisyys, luottamus, prososiaalisuus ja tuttuus ovat ominaisuuksia joiden on huomattu lisääntyvän kun ollaan samalla aaltopituudella
Synchromouse-pelit on suunniteltu tämän tutkimuksen pohjalta tarkoituksenmukaisesti aivojen välisen synkronian lisäämiseen pelaajien välillä. Lopputuloksena on sujuvaa vuorovaikutusta yhtenäisyyden, läsnäolon ja ilon kokemisen kautta. Pelejä pelataan käyttämällä tietokoneen hiirtä, tehden niistä tiimiaktiviteetin, joka on saavutettava kaikentasoisille pelaajille.
Tutkimushankkeet

CREDU
CREDU (Creating Novel Technologies of Scalable and Empowering Learning) keskittyi vuorovaikutuksen erilaisissa ympäristöissä, erityisesti oppimiseen liittyvissä tilanteissa. Hankkeessa tarkastelimme eri oppimisympäristöjen vaikutuksia oppimisen perusmekanismeihin sekä luottamukseen syntymiseen yhteistyötilanteissa.











HUMEX
HUMEX, eli Quantifying Human Experience, oli monitieteinen Tekesin (nyk. Business Finland) rahoittama tutkimushanke. Hankkeessa tehtiin perustutkimusta, joka sisälsi rahoittajan näkökulmasta myös innovaatiopotentiaalia. Osa rahoituksesta tuli hankkeen kymmeneltä suomalaiselta partneriyritykseltä. HUMEXissa teimme lukuisia kokeita, jotka pureutuivat vuorovaikutukseen todellisissa työelämän tilanteissa, sekä erilaisten vuorovaikutusteknologioiden vaikutukseen yhteistyön laatuun. Tässä hankkeessa pääsimme syventymään siihen, millä tavalla vuorovaikutusteknologiat vaikuttavat yhteistyön aivomekanisemihin, kuten aivojen välisen rytmisen toiminnan tahdistumiseen, sekä siihen, miten empatia välittyy erilaisissa verkkopohjaisissa kohtaamisissa.











NEMO
NEMO-niminen hankkeemme voitti Helsingin yliopiston tiedepohjaisen ideakilpailun, Helsinki Challengen, vuonna 2015. NEMO eli Natural EMOtions in digital interaction, tarkasteli ja kehitti erilaisia tapoja mitata tunteita, jotta voisimme kehittää parempia vuorovaikutusteknologioita. Tämä hanke oli lähtölaukaus tieteelliselle vuorovaikutusta koskevalle työllemme yliopistossa, sekä parempaa läsnäoloa ja yhteydentunnetta sallivan teknologian kehittämiselle.




Taidetta ja tiedettä yhdistävät projektit

Emotion Hack Day
Olemme järjestäneet Emotion Hack Day:tä vuodesta 2015. Hackathonin tarkoituksena on ollut löytää uusia tapoja tunteiden mittaamiseen ja välittämiseen netissä. Useat uskomattoman ihanat ihmiset ovat osallistuneet hackathoneihin, ja keksineet mitä mielikuvituksellisimpia tapoja tunneymmärryksen lisäämiseen verkkovuorovaikutuksessa.
Vuonna 2018 toimme Emotion Hack Day:n Yle:n LIFT -tapahtumaan Kaapelitehtaalle. Siellä keskityimme ilon tunteeseen, etsien uusia tapoja mitata, välittää ja kokea iloa verkossa. Tämän hackathonin voittajatiimi loi Rönkäpp -nimisen applikaation, jonka tavoitteena oli taktisesti herättää iloa Suomen tunnetuimmassa uutisankkurissa, Matti Röngässä joka oli suostunut tuomaroimaan hackathonia.
Matti kommentoi kunkin tiimin töitä, ja saimme myös mitata hänen hymylihaksistaan objektiivista dataa kunkin tiimin ratkaisun tuottaman ilon määrästä. Voit katsoa tapahtuman videotaltioinnin Yle Areenasta.








Olento Sideways-festivaalilla
Vuonna 2016 teimme yhteistyötä ällistyttävän Olento -kollektiivin taiteilijoiden ja insinöörien kanssa luodaksemme vuorovaikutteisen installaation Sideways -musiikkifestivaalille Helsinkiin. Installaatio oli koettavissa festivaalialueelle sijoitetussa kontissa. Siellä pääsi katselemaan, minkälainen kollektiivinen tunne konserttiyleisöissä oli, kahdella eri festivaalin lavalla. Olimme sijoittaneet kameroita kuvaamaan konserttiyleisöjä. Heidän kasvonilmeistään tunnistetuista tunteista syntyi koulutetun algoritmin avulla digitaalinen veistos, joka heijasteli keskimääräistä fiilistä kullakin lavalla muuttamalla muotoaan, liikettään, väriään ja tekstuuriaan. Lue lisää Olennosta täältä.



TunnePeli
Vuonna 2016 loimme ohjelman, joka mittasi ja visualisoi applikaatioon reaaliajassa jalkapallonpelaajan tunteita pelin aikana. Pelin katsojat saivat kännykällään seurata, mikä fiilis pelaajalla kussakin hetkellä on. Työn tilasi Wörks-nimiseltä mainos- ja design -toimistolta Elisa. Projektiin liittyi monenlaisia kiinnostavia teknologiakehitykseen liittyviä käänteitä, joista tehtiin moniosainen dokumentti.



Synkin' Slushissa
Loimme Microsoftin sponsoroimana Slush -teknologiatapahtumaan pelin, jossa osallistujien piti tarkoituksella tahdistaa biosignaalejaan (kasvonilmeillä ilmaistuja tunteitaan, sykettä, ihonsähkönjohtavuutta ja aivojen rytmistä toimintaa). Osallistujat istuivat keinutuoleissa, ja ruudulla näkyi visualisaatio siitä, kuinka hyvin synkassa he olivat. Lue lisää täältä.




Bananas for Sónar
Sónar on monipäiväinen musiikkifestivaali, jota on järjestetty vuodesta 1994. Sen ohessa järjestetään myös kolmipäiväistä Sónar+D -konferenssia, joka yhdistää bisnestä, luovuutta ja teknologiaa.
Vuonna 2017 osallistuimme Teoston sponsoroimana Sónar+D -konferenssin hackathoniin upean tiimin kera. Loimme Bananas for Sónar-nimisen installaation, joka yhdisti biosignaalimittausta musiikinkuunteluun.
Tapahtuman aikana huomasimme, että banaanit johtavat luonnostaan sähköä ihmisen ihosta. Tämä löydös inspiroi installaation, jossa kaksi osallistujaa istui banaanein kuorrutetuissa tuoleissa ja kuunteli samaa musiikkia. Banaanit oli yhdistetty sensoreihin, joilla mitattiin osallistujien ihon sähkönjohtavuutta ja sykettä. Signaaleja visualisoitiin reaaliajassa ruudulla.




